Ludum Addictus?
Damián
Cruz Latorre
Los videojuegos son un medio interactivo que se ha vuelto muy
popular en los últimos años. Esa popularidad le viene dada porque permiten al jugador disfrutar de experiencias distintas
gracias a una variedad de géneros para todos los gustos.
Sin embargo, cada vez más se cuestiona si esta interactividad implica
riesgos para la salud. Así, muchos expertos hablan de adicción, mareos y vista cansada, entre
otras posibles secuelas. Por el contrario, hay quienes apuntan que los videojuegos pueden mejoran las habilidades sociales y motrices.
El
cuatro de abril de 2000 salía en la portada de los medios españoles el
crimen de José Rabadán Pardo. Este joven, entonces menor de edad, había
asesinado a su familia con un arma blanca, lo que le valió el sobrenombre
de “El asesino de la katana”.
Una
de las primeras hipótesis que se barajó como móvil del crimen fue que el muchacho
quería imitar al protagonista de un videojuego, ya que la policía encontró una
copia de Final Fantasy VIII en su cuarto. Para reforzar esta
idea, además, los expertos señalaron que José Rabadán tenía una forma de
peinarse similar al personaje principal del videojuego.
La
pregunta que subyace, por tanto, es si influyen los videojuegos en las personas; si
pueden incitar conductas o acciones que
no cabría plantearse sin la presencia de esta modalidad de ocio electrónico.
La búsqueda de respuesta nos ha llevado a hablar con el profesor
Antonio Cabrera de León, profesor de la Facultad de Medicina de la Universidad
de La Laguna (ULL), cuya asignatura principal es Medicina Preventiva y Salud Pública. Tras reconocer que él no ha interactuado con videojuego alguno,
señala que sus hijos pasan, a menudo, tiempo entreteniéndose con software
interactivo.
A
este respecto, no quiso decantarse por si los videojuegos pueden llegar a tener
efectos nocivos sobre la salud de una persona, ya que se carece de datos rotundos para llegar a una conclusión así, aunque no la descarta al completo. Sin embargo, admitie que los videojuegos pueden incorporarse a la medicina
preventiva como un elemento de apoyo en la rehabilitación, sanación o prevención de determinadas patologías. Subraya que los juegos de puzles, o aquellos que promueven interacción
social entre el protagonista y un conjunto de personajes relevantes para la
trama, pueden ayudar a una persona a superar sus pequeños
miedos o manías sociales, y retroactivamente contribuir al bienestar tanto
personal como social.
¿Puede
esta adicción llevarnos a cometer un crimen? Antonio no supo muy bien qué
responder.
Es
necesario, entonces, examinar si el videojuego puede repercutir en nuestra
salud mental y llevarnos a delinquir o motivarnos a ello. Una polémica discusión de nuestros tiempos es determinar si
los softwares pueden volvernos seres violentos e irracionales.
Uno
de los trabajos documentales más valorados en aras de este debate se llama "Study
Links Violent Video Games, Hostility", de la investigadora Donna St. George, publicado en
2008 en el Washington Post. En él, se estipulaba que los niños y
adolescentes que disfrutan de los videojuegos, sobre todo de índole
violenta, muestran un aumento exponencial de tendencias hacia la agresión
física, y que son susceptibles a conductas que no corresponden con
la gente de su edad. Desde este artículo se han hecho más investigaciones posteriores.
Así,
un artículo académico publicado hace escasos meses, por parte del profesor
académico Christopher J. Ferguson, de la Universidad de Psicología de Stetson
(Florida), y que se titula “Does Media Violence Predict Societal Violence? It
Depends on What You Look at and When”. En él, Ferguson examinó los datos
que poseía de los estudios previos realizados en pos de determinar la
influencia de los videojuegos en la psique de sus jugadores, a fin de
determinar si existía correlación entre el hecho de interactuar con el software
y la violencia social. Haciendo simples estimaciones con los datos en su
posesión, elaboró el gráfico que mostraremos después de la explicación del
mismo:
El
resultado que obtuvo Ferguson era negativo: en una estimación de quince años,
utilizando los datos métricos basados en número de venta de software
interactivo, clasificación por edades con el código ESRB (el equivalente al
código PEGI en España), y data gubernamental de violencia juvenil entre las
edades doce y diecisiete años, descubrió que las acciones delictivas en edades
tempranas habían reducido según el consumo de videojuegos aumentaba. Como los
datos obtenidos están correlacionados, la conclusión que se obtiene tampoco
conlleva que “el consumo de videojuegos disminuye los índices de violencia
juvenil”, pero Ferguson mantiene que los datos demuestran que la noción de que
los videojuegos, en alguna medida, llevan a sus jugadores a cometer actos
violentos es falsa. Aprovechando los datos en su poder, Ferguson llevó a cabo
una misma comprobación, pero esta vez abarcando todo tipo de contenido
audiovisual, como son las películas, llegando a la misma conclusión.
Según pasan los años, la violencia juvenil disminuye
mientras que el consumo de videojuegos violentos aumenta.
Fuente: Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When (Christopher J. Ferguson)
Fuente: Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When (Christopher J. Ferguson)
Este
estudio, no obstante, solo tiene como ámbito geográfico América del Norte, así
que, para los más escépticos, no es válido a nivel global. Pero es un comienzo,
al fin y al cabo, justificado con datos estadísticos de fuentes fiables.
Cuando el hobby se vuelve droga
El
mundo del software interactivo es cada vez más complejo, detallado y atrayente
para un público internacional, alejado de cualquier barrera en cuestión de
sexo, edad o filosofía personal. El público objetivo de los videojuegos no deja
de crecer y crecer; y no es de extrañar que las personas se animen a probar y
disfrutar cada vez más de lo que se les ofrece en este universo. El problema
viene cuando se deja de hacer vida normal para centrarse únicamente en una afición,
ahora convertida en vicio.
Por
supuesto, no todos los jugadores son adictos. Muchos usuarios son capaces de
interactuar con los videojuegos varias horas a la semana, equilibrando con
éxito, a su vez, las actividades profesionales, la socialización, las
obligaciones y el tiempo para ocio personal. Pero para algunos, los videojuegos
se han convertido en un afán incontrolable.
Estudios realizados por Nancy M. Petry,
licenciada en Medicina por la Universidad de Harvard, que se recogen en su
trabajo "An international consensus for
assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach"
(publicado en 2014), estiman que el 10 al 15% de
los jugadores exhiben señales de que cumplen los criterios de la OMS para la adicción.
La
explicación de este fenómeno de adicción recae en los sistemas de recompensa
incorporados de los juegos y la asimilación del jugador de dichos ecosistemas
de gratificaciones inmediatas. En el hipotético y ficticio mundo que se crea en
este tipo de videojuegos, se les otorga a los jugadores una confianza y una
satisfacción que no pueden conseguir en el mundo real.
Christopher
J. Ferguson, junto con sus compañeros de profesión, concluyeron en una revisión
meta-analítica que la adicción a los videojuegos se genera bajo una condición
de problemas de salud mental y social previa, y no que el propio videojuego
conduzca o lleve a la persona a la adicción.
Al
final de la entrevista, Antonio Cabrera de León explica que lo importante es saber controlar
cómo y cuánto le dedicamos a los videojuegos. Entiende que cada
persona es distinta y que aquello que puede afectar negativamente a una no
tiene por qué causar el mismo efecto en otra. Cuidar la salud
personal es siempre primordial, y nunca pueden abandonarse aquellas
obligaciones y responsabilidades sociales y personales. Si estas cuestiones
están cubiertas, entonces, disfrutar del entretenimiento virtual no supone
riesgo. De hecho, concluye, es un perfecto elemento para aliviar el estrés,
entretenerse e incluso fomentar la cooperación si estamos jugando con más
personas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario