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El escrutinio del videojuego como elemento influyente en la salud

miércoles, 20 de mayo de 2015

Ludum Addictus?
Damián Cruz Latorre

Los videojuegos son un medio interactivo que se ha vuelto muy popular en los últimos años. Esa popularidad le viene dada porque permiten al jugador disfrutar de experiencias distintas gracias a una variedad de géneros para todos los gustos. 

Sin embargo, cada vez más se cuestiona si esta interactividad implica riesgos para la salud. Así, muchos expertos hablan de adicción, mareos y vista cansada, entre otras posibles secuelas. Por el contrario, hay quienes apuntan que los videojuegos pueden mejoran las habilidades sociales y motrices. 

El cuatro de abril de 2000 salía en la portada de los medios españoles el crimen de José Rabadán Pardo. Este joven, entonces menor de edad, había asesinado a su familia con un arma blanca, lo que le valió el sobrenombre de “El asesino de la katana”. 

Una de las primeras hipótesis que se barajó como móvil del crimen fue que el muchacho quería imitar al protagonista de un videojuego, ya que la policía encontró una copia de Final Fantasy VIII en su cuarto. Para reforzar esta idea, además, los expertos señalaron que José Rabadán tenía una forma de peinarse similar al personaje principal del videojuego.

La pregunta que subyace, por tanto, es si influyen los videojuegos en las personas; si pueden incitar conductas o acciones que no cabría plantearse sin la presencia de esta modalidad de ocio electrónico.

La búsqueda de respuesta nos ha llevado a hablar con el profesor Antonio Cabrera de León, profesor de la Facultad de Medicina de la Universidad de La Laguna (ULL), cuya asignatura principal es Medicina Preventiva y Salud Pública. Tras reconocer que él no ha interactuado con videojuego alguno, señala que sus hijos pasan, a menudo, tiempo entreteniéndose con software interactivo. 

A este respecto, no quiso decantarse por si los videojuegos pueden llegar a tener efectos nocivos sobre la salud de una persona, ya que se carece de datos rotundos para llegar a una conclusión así, aunque no la descarta al completo. Sin embargo, admitie que los videojuegos pueden incorporarse a la medicina preventiva como un elemento de apoyo en la rehabilitación, sanación o prevención de determinadas patologías. Subraya que los juegos de puzles, o aquellos que promueven interacción social entre el protagonista y un conjunto de personajes relevantes para la trama, pueden ayudar a una persona a superar sus pequeños miedos o manías sociales, y retroactivamente contribuir al bienestar tanto personal como social.


“Eso sí”, recalca Antonio, “es imprescindible que la persona no se convierta en una adicta a los videojuegos”. Cualquier persona que lo ha experimentado sabe muy bien que la adicción a los videojuegos es algo muy real y cercano. Aunque la adicción al juego aún no está oficialmente reconocida como un trastorno diagnosticable por la Organización Mundial de la Salud (OMS), cada vez hay más evidencia de que las personas -de cualquier edad y, en especial los adolescentes y pre-adolescentes- se enfrentan a consecuencias, a veces extremadamente graves y perjudiciales, asociadas con el uso compulsivo de los videojuegos. 


¿Puede esta adicción llevarnos a cometer un crimen? Antonio no supo muy bien qué responder.


Es necesario, entonces, examinar si el videojuego puede repercutir en nuestra salud mental y llevarnos a delinquir o motivarnos a ello. Una polémica discusión de nuestros tiempos es determinar si los softwares pueden volvernos seres violentos e irracionales. 

Uno de los trabajos documentales más valorados en aras de este debate se llama "Study Links Violent Video Games, Hostility", de la investigadora Donna St. George, publicado en 2008 en el Washington Post. En él, se estipulaba que los niños y adolescentes que disfrutan de los videojuegos, sobre todo de índole violenta, muestran un aumento exponencial de tendencias hacia la agresión física, y que son susceptibles a conductas que no corresponden con la gente de su edad. Desde este artículo se han hecho más investigaciones posteriores. 

Así, un artículo académico publicado hace escasos meses, por parte del profesor académico Christopher J. Ferguson, de la Universidad de Psicología de Stetson (Florida), y que se titula “Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. En él, Ferguson examinó los datos que poseía de los estudios previos realizados en pos de determinar la influencia de los videojuegos en la psique de sus jugadores, a fin de determinar si existía correlación entre el hecho de interactuar con el software y la violencia social. Haciendo simples estimaciones con los datos en su posesión, elaboró el gráfico que mostraremos después de la explicación del mismo:

El resultado que obtuvo Ferguson era negativo: en una estimación de quince años, utilizando los datos métricos basados en número de venta de software interactivo, clasificación por edades con el código ESRB (el equivalente al código PEGI en España), y data gubernamental de violencia juvenil entre las edades doce y diecisiete años, descubrió que las acciones delictivas en edades tempranas habían reducido según el consumo de videojuegos aumentaba. Como los datos obtenidos están correlacionados, la conclusión que se obtiene tampoco conlleva que “el consumo de videojuegos disminuye los índices de violencia juvenil”, pero Ferguson mantiene que los datos demuestran que la noción de que los videojuegos, en alguna medida, llevan a sus jugadores a cometer actos violentos es falsa. Aprovechando los datos en su poder, Ferguson llevó a cabo una misma comprobación, pero esta vez abarcando todo tipo de contenido audiovisual, como son las películas, llegando a la misma conclusión.



Según pasan los años, la violencia juvenil disminuye mientras que el consumo de videojuegos violentos aumenta.  
Fuente: Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When (Christopher J. Ferguson)


Este estudio, no obstante, solo tiene como ámbito geográfico América del Norte, así que, para los más escépticos, no es válido a nivel global. Pero es un comienzo, al fin y al cabo, justificado con datos estadísticos de fuentes fiables.


Cuando el hobby se vuelve droga



El mundo del software interactivo es cada vez más complejo, detallado y atrayente para un público internacional, alejado de cualquier barrera en cuestión de sexo, edad o filosofía personal. El público objetivo de los videojuegos no deja de crecer y crecer; y no es de extrañar que las personas se animen a probar y disfrutar cada vez más de lo que se les ofrece en este universo. El problema viene cuando se deja de hacer vida normal para centrarse únicamente en una afición, ahora convertida en vicio.

Por supuesto, no todos los jugadores son adictos. Muchos usuarios son capaces de interactuar con los videojuegos varias horas a la semana, equilibrando con éxito, a su vez, las actividades profesionales, la socialización, las obligaciones y el tiempo para ocio personal. Pero para algunos, los videojuegos se han convertido en un afán incontrolable.


Estudios realizados por Nancy M. Petry, licenciada en Medicina por la Universidad de Harvard, que se recogen en su trabajo "An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach" (publicado en 2014), estiman que el 10 al 15% de los jugadores exhiben señales de que cumplen los criterios de la OMS para la adicción.

La explicación de este fenómeno de adicción recae en los sistemas de recompensa incorporados de los juegos y la asimilación del jugador de dichos ecosistemas de gratificaciones inmediatas. En el hipotético y ficticio mundo que se crea en este tipo de videojuegos, se les otorga a los jugadores una confianza y una satisfacción que no pueden conseguir en el mundo real.


Christopher J. Ferguson, junto con sus compañeros de profesión, concluyeron en una revisión meta-analítica que la adicción a los videojuegos se genera bajo una condición de problemas de salud mental y social previa, y no que el propio videojuego conduzca o lleve a la persona a la adicción.

Al final de la entrevista, Antonio Cabrera de León explica que lo importante es saber controlar cómo y cuánto le dedicamos a los videojuegos. Entiende que cada persona es distinta y que aquello que puede afectar negativamente a una no tiene por qué causar el mismo efecto en otra. Cuidar la salud personal es siempre primordial, y nunca pueden abandonarse aquellas obligaciones y responsabilidades sociales y personales. Si estas cuestiones están cubiertas, entonces, disfrutar del entretenimiento virtual no supone riesgo. De hecho, concluye, es un perfecto elemento para aliviar el estrés, entretenerse e incluso fomentar la cooperación si estamos jugando con más personas.

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